Freitag, 1. Juni 2018

Charaktererschaffung - Teil 2

Attribute

  • Jeder Charakter hat 10 als Grundwert in allen Attributen, dies entspricht einem durchschnittlichen Menschen.
  • Jeder Charakter hat 140 Punkte zur Verfügung um damit die Attribute zu erhöhen. Jede zusätzliche Stufe kostet eine bestimmte Anzahl Punkte, wieviele seht ihr in der Tabelle unten.
  • Jedes Attribute hat eine maximale Stufe welche nicht überschritten werden kann.
  • Das Attribute HP wird von ST abgeleitet: Wenn man ST 12 hat, dann hat man auch 12 HP ohne extra dafür zu bezahlen. FP und HT verhalten sich genau gleich wie HP und ST.
  • Entgegen den RAW (Rules as Written; Regeln wie im Grundregelbuch von GURPS) werden Will und Perception nicht von IQ abgeleitet, sie müssen separat gekauft werden
  • Wer einen ausgewogenen Charakter wünscht, kann einfach 12 bei allen Attributen notieren, dies kostet genau 140 Punkte
Attribut Kosten/Stufe Maximale Stufe
ST (Strength) 10 Punkte 18
DX (Dexterity) 20 Punkte 15
IQ (Intelligence) 20 Punkte 15
HT (Health) 10 Punkte 15
HP (Health Points) 2 Punkte +30% abgerundet
Will 5 Punkte 15
Per (Perception) 5 Punkte 15
FP (Fatigue Points) 3 Punkte +30% abgerundet

Advantages

Jeder Charakter muss sich einen der drei folgenden Advantages auswählen, alle kosten 15 Punkte:
  • Daredevil
  • Luck
  • Serendipity
Dann sollte jeder Charakter ein Talent nehmen und seine primären Skills zu boosten. Maximal erlaubte ist Stufe 2 und das sollte maximal 16 (2x8) CP kosten; die Empfehlung lautet ein Talent mit sechs Skills zu nehmen welches 6 CP pro Stufe kostet. Ideen für Talente findet ihr auf den beiden Grafiken die ganz unten im Post unter "Skills" zu finden sind.

Am Schluss darf der Charakter nicht mehr als 45+5 CP für Luck, Talent und Advantages der folgenden Tabelle ausgegeben haben.:

Absolute Direction or 3D Spatial Sense Hard to Subdue 1-2
Absolute Timing High Manual Dexterity 1-2
Acute Hearing 1-4 High Pain Threshold
Acute Taste and Smell 1-2 Honest Face
Acute Touch 1-2 Intuition
Acute Vision 1-2 Intuitive Mathematician
Alcohol Tolerance Language Talent
Ambidexterity Less Sleep 1
Appearance Lightning Calculator
Breath-Holding 1 Luck
Charisma 1-2 Night Vision 1-2
Combat Reflexes No Hangover
Common Sense Penetrating Voice
Contact Group Perfect Balance
Contacts Peripheral Vision
Cultural Familiarity Photographic or Eidetic Memory
Danger Sense Pitiable
Daredevil Rapid Healing or Very Rapid Healing
Deep Sleeper Reduced Consumption 1
Fashion Sense Resistant
Favor Sensitive or Empathy
Fearlessness 1-2 Serendipity
Fit or Very Fit Shtick
Flexibility or Double-Jointed Single-Minded
Gigantism Social Chameleon
Gizmo 1 Temperature Tolerance 1
Hard to Kill 1-2 Versatile
Voice

Sprachen und Kulturen

Die Muttersprache erhält man Gratis auf der Stufe Native, sowohl sprechend als auch lesend/schreibend.
Ebenso verhält es sich mit der Kultur in welcher man aufgewachsen ist.

Wer darüber hinaus weitere Kulturen kennt und Sprachen spricht wird muss die ebenfalls bezahlen. Diese gelten auch als Advantages, zählen aber nicht zum obigen Limit. Maximal dürft ihr zusätzlich 15 Punkte für Sprachen und Kulturen ausgeben.

Folgende Stufen sind möglich:

Stufe Sprechen Lesen/Schreiben
broken 1 1
accented 2 2
native 3 3

Implantat

Jeder Spieler erhält ein Implantat von tks, das NEURO1. Dieses Implantat enthält seinerseits Advantages:
  • Accessory (Tiny Computer; Compact, Genius, +9TB Capacity)
  • Photographic Memory (Recorded Data Only, -20%)
  • Modular Abilities (Computer Brain; 1 Slot 4 CP)
  • Neural Interface (Wireless (Reduced Range, Sensie, Secure) and Cable Jack (Sensie); Redundant)
  • Accessory (Multi Personal Identification System)

Disadvantages

Jeder Charakter muss den Nachteil
  • Sense of Duty (Our gang) 
für -5 Punkte nehmen.
Ansonsten sind praktisch alle Disadvantages erlaubt. Wie immer hat der GM das letzte Wort, wenn ihr also nicht sicher seid, fragt den GM ob ein Disadvantage erlaubt ist. Einige Disdvantages sind durch die Cyberpunk Literatur und Filme bekannt und im Szenario verbreitet:
  • Compulsive Carousing
  • Compulsive Gambling
  • Alcoholism
  • Addiction (Any)

Skills

Jeder Charakter muss folgende Skills erlernen und mindestens einen Punkt hineinstecken:
  • Area Knowledge (Camp Orange)
  • Computer Operation
  • First Aid
  • Streetwise
  • Urban Survival
Danach könnt ihr alle Punkte die ihr noch übrig habt in Skills stecken, dabei aber Stufe 18 nicht überschreiten.
Die folgenden "Lenses" können dir dabei helfen alle Skills, die für ein bestimmtes Aufgabengebiet nötig sind, zu wählen.






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